Blog 01

Maart 2019

Door Ferdinand Assenberg en Kirsten Sikkema

Karakteranimatie: zo maak je je karakter levensecht

‘It’s alive!’– zo maak je een levensechte karakteranimatie

 

Zelfs de beste animatoren worstelen wel eens met een karakteranimatie. Kyle Balda bijvoorbeeld,
bekend als 3D-animator van films als Toy Story en Despicable Me. In Toy Story tilt zijn karakter
cowboy Woody een zware doos op en loopt er mee weg. Al met al zag het er best geloofwaardig uit –
voor zover een speelgoedcowboy in real life een doos zou tillen natuurlijk – maar de animatie was in
Kyle zijn ogen gortdroog. Hij was niet tevreden, om het voorzichtig te stellen.

Wat animatiefilms van studio’s zoals Pixar en Disney zo goed maakt? Dat de geanimeerde karakters nét
echt zijn. En dan bedoel ik niet dat ze er net zo uitzien als in het echt, maar dat we menselijke
bewegingen en emoties erin herkennen. De personen, monsters of gebruiksvoorwerpen hebben karakter
gekregen. Het zijn karakters met een eigen karakter.

 

Karakteranimatie maken

Om een geloofwaardig en meeslepend verhaal neer te zetten, is karakteranimatie onmisbaar. Oftewel: je moet de hoofdpersoon in je animatie tot leven wekken. Belangrijke nuancering daarbij is dat ‘tot leven brengen’ meer is dan het toevoegen van beweging. Als karakteranimator ben je een poppenspeler die door middel van de karakters een verhaal uitdraagt, of acteert. Daarbij stel je jezelf als doel dat uit élke beweging die je karakter in de animatie maakt, is af te lezen wat zijn persoonlijkheid en gemoedstoestand is.

Basisprincipe 1: lichaamstaal & expressie

Voordat je je verhaal animeert, is het belangrijk om te bepalen wat het levensverhaal (of origin story) is
van je hoofdkarakters. Heeft je karakter een zwaar leven gehad of is het een onbezorgde jongeling die
zich frank en vrij beweegt?

Ken je opa Carl nog van de Pixar-animatie Up? In het verhaal van de liefde tussen Carl en Ellie is zijn
levensloop letterlijk in beeld gebracht, van verliefde jongeman tot het moment dat hij er op zijn oude
dag alleen voor komt te staan. In de beelden van vroeger zien we hem soepel ronddansen en plezier
maken met zijn grote liefde Ellie. Let ook vooral op de subtiele bewegingen die haar zo vrouwelijk en
enthousiast maken en hem juist mannelijk, maar ook rustig en voorzichtiger. Naarmate het echtpaar
ouder wordt, zien we nog steeds geluk uit hun bewegingen spreken, maar ook verdriet en lichamelijke
ongemakken. Na de dood van zijn vrouw loopt Carl krommer dan voorheen, met pijnlijke gewrichten en
een haast tastbaar verdriet dat als een zware last op zijn schouders drukt.

 

Karakteranimatie van een voorwerp

Misschien word je wel verdrietig van de animatie van Carl en Ellie omdat ze je aan je opa en oma doen
denken, of aan jezelf als je later oud en grijs bent. Maar een karakteranimatie hoeft niet van een figuur
met ogen of mond te zijn om jezelf erin te kunnen herkennen (en verplaatsen). De bureaulampjes van
Pixar zijn daarvan een prachtig voorbeeld. 

Een bureaulamp is van zichzelf een dood object, maar toch zijn ze er bij de animatiestudio in geslaagd het als een geloofwaardig, sympathiek karakter neer te zetten. Zo is er een duidelijk verschil te zien tussen de twee bureaulampen die de hoofdrollen vervullen in de animatie Luxo Jr. uit 1986. En daar draait het om bij het maken van een karakteranimatie: uit alle bewegingen, de lichaamstaal, spreekt wat het voetballende bureaulampje voor emoties doorloopt.

Basisprincipe 2: referentie

Door voor ons herkenbare eigenschappen, bewegingen, gezichtsuitdrukkingen en maniertjes te
gebruiken in je (3D) animatie, bouw je aan een geloofwaardig karakter. En daarmee komen we bij een
ander basisprincipe voor succesvolle karakteranimatie: referentie. Zowel voor natuurlijke bewegingen als
de juiste mimiek moet je de anatomie van je karakter door en door kennen. Ook als dat karakter groot is
en sterk en … fluffy, zoals Sullivan in Monsters Inc. Bij elke stap zie je de haren van zijn vacht meedeinen,
terwijl zijn fysieke gewicht duidelijk zichtbaar is in zijn grote bewegingen. En focus eens op al zijn subtiele
trekjes in zijn gezicht, met name van zijn mond, als hij kennismaakt met Boo

Karakter zit in de details

De juiste referentie in persoonlijkheid krijg je door goed te kijken naar mensen met de specifieke
persoonlijkheid die het karakter in je animatie ook moet hebben. Hoe schemert persoonlijkheid door in
lichaamstaal en expressie? Een manier om daarachter te komen is door jezelf in te leven en dit te filmen,
zoals in deze shot progression van karakter-animator Bobby Pontillas voor een scene in Walt Disney’s
Frozen. Overigens is dit filmen precies wat Walt Disney vroeger ook deed om zijn karakters de juiste
gezichtsuitdrukkingen te geven.

Ook Kyle Balda en Woody zijn er uiteindelijk beter mee geworden. Tijdens de animatie masterclass
vertelt de animator dat het belangrijk is om verder te kijken dan jezelf, als het gevoel van de animatie
niet helemaal is waar je naar op zoek bent in het verhaal.

Wat Kyle Balda deed om zijn scène te redden

Hij vulde een doos met wat spullen. Charterde een collega om de doos op te tillen. En filmde dat. De collega had toevallig een nette pantalon aan. Vóór het optillen van de doos trok hij de pantalon net boven de knie iets naar boven om ruimte te creëren voor de buiging in zijn benen. Uiteindelijk is de Woody-scène gered met de toevoeging van deze  superkleine handeling. Maar juist dat detail – wat je als kijker misschien niet eens is opgevallen omdat het zo’n herkenbaar trekje is – draagt zóveel bij aan het karakter en de geloofwaardigheid van Woody.

Credits:
Op volgorde van vertoning:
Foto van animatie referentie: Harold edgerton
Still met Carl en Ellie – ‘Up’ – Pixar
Still met 2 bureaulampen – ‘Luxo Jr.’ – Pixar
Afbeelding met gezichtsexpressies: Jimmy Levinsky, Senior Character Artist at SYBO Games 
Still met Woody en Buzz Lightyear – ‘Toy Story’ – Pixar
Foto van Kyle Balda – Minions Official Movie Interview – Director Kyle Balda

 

"Wil je weten wat wij met jouw verhaal kunnen? We denken graag mee!"

 

Meet Annie Made It

Het team van Annie Made It maakt toegankelijke (expl)animaties en video's met voice-overs. Daarvoor heeft Annie alle kennis in huis.

Afspreken? Annie-time, Annie-where